Über das Projekt:
Wir bringen das Thema Mentale Gesundheit durch Unterhaltung direkt in die Gemeinschaft - als soziale und nachhaltige Innovation für ein starkes Miteinander.
Stellen Sie sich vor, Ihr guter Freund Stefan, stürzt bei der Arbeit unglücklich und bricht sich ein Bein. Sein Kollege Christian sieht dessen schmerzverzerrten Gesichtsausdruck und meint aufmunternd: "Ach, lach doch mal - jeder hat mal einen schlechten Tag. Das wird schon wieder." Das klingt absurd, ist aber im Kontext mentaler Gesundheit teilweise Realität.
Deshalb entwickeln wir ein Spiel-System, das Menschen zusammenbringt - zunächst in Form eines Brettspiels und eines spielerischen Workshops. Damit sie mit Spielfreude und immersiven Storys in das Thema mentale Gesundheit eintauchen können.
Stellen Sie sich vor, Ihr guter Freund Stefan, stürzt bei der Arbeit unglücklich und bricht sich ein Bein. Sein Kollege Christian sieht dessen schmerzverzerrten Gesichtsausdruck und meint aufmunternd: "Ach, lach doch mal - jeder hat mal einen schlechten Tag. Das wird schon wieder." Das klingt absurd, ist aber im Kontext mentaler Gesundheit teilweise Realität.
Deshalb entwickeln wir ein Spiel-System, das Menschen zusammenbringt - zunächst in Form eines Brettspiels und eines spielerischen Workshops. Damit sie mit Spielfreude und immersiven Storys in das Thema mentale Gesundheit eintauchen können.
Das Team
Aleksandra Marchewicz (Gründerin, Fokus Unternehmensführung, Produktmanagement/-entwicklung)
Christoph Marchewicz (Mit-Gründer, Fokus Finanzierung/Marketing/Vertrieb)
Christoph Marchewicz (Mit-Gründer, Fokus Finanzierung/Marketing/Vertrieb)
Die Idee
Studien belegen, dass die Gemeinschaft einen erheblichen Einfluss auf das Erkrankungsrisiko und die Resilienz hat. Gleichzeitig bleibt das Thema mentale Gesundheit für viele Menschen schwierig und belastend, was zu wenig Raum und Gelegenheiten für offene Gespräche im privaten Umfeld führt. Unser Spiel-System bringt sie niedrigschwellig und unterhaltsam zusammen.
Die große Stärke von Spielen im Vergleich zu Medien wie Büchern und Podcasts ist das aktive Erleben der Inhalte, statt sie passiv vermittelt zu bekommen. Die Spielenden treffen Entscheidungen, setzen eigene Handlungen um und erhalten ein direktes Feedback vom Spiel. Das erzeugt ein motivierendes Gefühl der Wirksamkeit und die Inhalte bleiben nachhaltig im Gedächtnis.
Die Entwicklung mithilfe beliebter Spielmechaniken sowie eines immersiven Storytellings sorgen für gute Unterhaltung der Spielenden. Damit möchten wir erreichen, dass Menschen gerne zu unserer Lösung greifen.
In enger Abstimmung mit Expert*innen entwickelt, ist unser Spiel so konzipiert, dass es ohne Anleitung präventiv und ergänzend zur Therapie funktioniert. Unsere fiktiven Szenarien und Charaktere basieren auf echten Geschichten und bieten einen sicheren Raum für Gespräche über mentale Gesundheit.
Mit unserem Projekt sprechen wir verschiedene Arten von Gemeinschaften an – von Familien und Freundeskreisen bis hin zu Kolleg*innen in Unternehmen.
Unser erstes Angebot richtet sich sowohl an Endkunden (Brettspiel für z.B. Nahestehende erkrankter Personen) als auch an Firmenkunden (Workshops als präventive Maßnahme für Angestellte).
Unser Spiel-System ist adaptierbar für weitere Altersgruppen (z.B. Kinder) sowie Anwendungsfälle (z.B. angrenzende Themen wie Beziehungen).
In Deutschland sind 69% aller Erwachsenen interessiert an Infos zu Umgang mit Menschen & Psychologie. Zudem erfreuen sich Brettspiele großer und weiter zunehmender Beliebtheit. Das Marktvolumen von Brettspielen lag 2023 allein in Deutschland bei 773 Millionen Euro - eine Steigerung von 90% in den letzten 10 Jahren. Ebenso bestätigt uns das interessierte Feedback mehrerer potenzieller Geschäftskunden.
Wir planen den Markteintritt für 2025 und streben den Break-Even-Point in 2026 an. Umsätze werden wir durch Spieleverkäufe, Lizenzen für internationale Märkte und Workshops in Unternehmen generieren. Die Entwicklung und Gründung finanzierten wir mit Ersparnissen aus unseren Angestelltentätigkeiten und mit ersten Projekt-Sponsoren aus unserem Netzwerk. Aktuell suchen wir gezielt nach Investoren für den Markteintritt und bewerben uns für Förderprogramme.
Wir leisten mit unserer Geschäftsidee einen nachhaltigen Beitrag zur Gesundheit und zum Wohlbefinden der Menschen und orientieren uns direkt an Ziel Nr. 3 der Sustainable Development Goals der Vereinten Nationen. Um dieses Kernziel wirtschaftlich nachhaltig umzusetzen, bauen wir eine effiziente Unternehmensstruktur auf. Der ökologische Aspekt ist uns ebenfalls sehr wichtig. Deshalb streben wir an, unsere Spiele gemäß dem "Eco-Friendly Game"-Standard zu produzieren - also ohne Plastik, aus zertifizierten Rohstoffen und mit erneuerbaren Energien.
Die große Stärke von Spielen im Vergleich zu Medien wie Büchern und Podcasts ist das aktive Erleben der Inhalte, statt sie passiv vermittelt zu bekommen. Die Spielenden treffen Entscheidungen, setzen eigene Handlungen um und erhalten ein direktes Feedback vom Spiel. Das erzeugt ein motivierendes Gefühl der Wirksamkeit und die Inhalte bleiben nachhaltig im Gedächtnis.
Die Entwicklung mithilfe beliebter Spielmechaniken sowie eines immersiven Storytellings sorgen für gute Unterhaltung der Spielenden. Damit möchten wir erreichen, dass Menschen gerne zu unserer Lösung greifen.
In enger Abstimmung mit Expert*innen entwickelt, ist unser Spiel so konzipiert, dass es ohne Anleitung präventiv und ergänzend zur Therapie funktioniert. Unsere fiktiven Szenarien und Charaktere basieren auf echten Geschichten und bieten einen sicheren Raum für Gespräche über mentale Gesundheit.
Mit unserem Projekt sprechen wir verschiedene Arten von Gemeinschaften an – von Familien und Freundeskreisen bis hin zu Kolleg*innen in Unternehmen.
Unser erstes Angebot richtet sich sowohl an Endkunden (Brettspiel für z.B. Nahestehende erkrankter Personen) als auch an Firmenkunden (Workshops als präventive Maßnahme für Angestellte).
Unser Spiel-System ist adaptierbar für weitere Altersgruppen (z.B. Kinder) sowie Anwendungsfälle (z.B. angrenzende Themen wie Beziehungen).
In Deutschland sind 69% aller Erwachsenen interessiert an Infos zu Umgang mit Menschen & Psychologie. Zudem erfreuen sich Brettspiele großer und weiter zunehmender Beliebtheit. Das Marktvolumen von Brettspielen lag 2023 allein in Deutschland bei 773 Millionen Euro - eine Steigerung von 90% in den letzten 10 Jahren. Ebenso bestätigt uns das interessierte Feedback mehrerer potenzieller Geschäftskunden.
Wir planen den Markteintritt für 2025 und streben den Break-Even-Point in 2026 an. Umsätze werden wir durch Spieleverkäufe, Lizenzen für internationale Märkte und Workshops in Unternehmen generieren. Die Entwicklung und Gründung finanzierten wir mit Ersparnissen aus unseren Angestelltentätigkeiten und mit ersten Projekt-Sponsoren aus unserem Netzwerk. Aktuell suchen wir gezielt nach Investoren für den Markteintritt und bewerben uns für Förderprogramme.
Wir leisten mit unserer Geschäftsidee einen nachhaltigen Beitrag zur Gesundheit und zum Wohlbefinden der Menschen und orientieren uns direkt an Ziel Nr. 3 der Sustainable Development Goals der Vereinten Nationen. Um dieses Kernziel wirtschaftlich nachhaltig umzusetzen, bauen wir eine effiziente Unternehmensstruktur auf. Der ökologische Aspekt ist uns ebenfalls sehr wichtig. Deshalb streben wir an, unsere Spiele gemäß dem "Eco-Friendly Game"-Standard zu produzieren - also ohne Plastik, aus zertifizierten Rohstoffen und mit erneuerbaren Energien.